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Wii

Red Steel

Développeur : Ubisoft | Éditeur : Ubisoft | Genre : FPS/Action
Sortie :🇪🇺 08/12/06🇺🇸 19/11/06🇯🇵 02/12/06 | Multijoueur : 4 joueurs en local
Par Slippy, le lundi 25 septembre 2017 à 04:31

Red Steel est l'histoire d'un gâchis, d'une désillusion et d'un mauvais jeu. Une nouvelle fois c'est Ubisoft qui est à l'origine d'un titre qu'on pourrait qualifié d'inachevé. Autopsie d'un échec:

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Replaçons-nous dans le contexte, nous sommes fin 2006, Nintendo sort une console aux antipodes de la concurrence, notamment par le fait qu'elle possède des contrôles inédits à détection de mouvement. Si la wiimote et le nunchuck se prêtent aisément aux party games, ces derniers suscitent l'inquiétude concernant les autres genres de jeux. Mais on voyant The Legend of Zelda : Twilight princess, Nintendo rassure avec un gameplay irréprochable.
Le combo Wiimote Nunchuck allait, selon les dires des développeurs, changer la façon de jouer pour les FPS (First Persone Shooter). En effet grâce aux contrôles de la Wii, l'expérience serait bien plus immersive et devait rompre avec des années de FPS indigents joués aux sticks analogiques.
Premier jeu à passer au test : Red Steel, un exclusivité d'Ubisoft dont la Wii ce serait bien passé.

Le titre n'a pu bénéficier que de 10 mois de développement, ce qui, même en 2006, est un délai terriblement court pour produire un titre de qualité. Même en étant l'avocat du diable, à part pour des raisons pécuniaires, on se demande comment Nintendo a pu autoriser un tel jeu. Certes Red Steel avait pour vocation de concilier FPS et Wiimote et de gonfler le line up de la toute nouvelle Wii, mais cette exclusivité n'est pas la meilleure promotion de la console de big N.

Dans Red Steel vous incarnez Scott. La petite amie asiatique du héros du jeu le présente à son père lors d'un déjeuner dans un hôtel de Los Angeles. Pendant le repas, la fille se fait kidnapper et son père quasiment tuer par des yakuzas. Scott découvre alors que son beau-père est le chef d'un clan yakuza. Il récupère ainsi le katana-Giri, qui fait de lui l'héritier du clan et rejoint alors Tokyo, à la recherche de son amour perdu. Le jeu débute dans Los Angeles, mais prend place essentiellement dans les quartiers mal-famés de Tokyo.

Voilà en quelques mots le scénario du jeu, certes on sait depuis Call of Duty que les scénars ne sont pas le point fort des FPS mais bon, Red Steel aurait pu se démarquer sur ce point.

Même sans toucher aux contrôles du jeu, on devine aisément un des points faibles du soft : la réalisation.

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Les graphismes ne sont vraiment pas terribles, on pourrait les situer entre la Nintendo 64 et la GameCube. Comme si ça ne suffisait pas, les chutes de framerate et l'aliasing s'invitent en plus au programme.
On sent pourtant l'effort fait par les développeurs pour proposer des environnements à l'inspiration japonaise mais la réalisation est dans son ensemble trop bancale pour considérer Red Steel comme un beau jeu, visuellement parlant. On ne s'attendait pas à un miracle, mais de là à avoir un ersatz de jeu vidéo, il y a quand même une limite. De même on apprécie que certains éléments des décors soient destructibles mais si cela doit se faire aux dépens du framerate, c'est problématique.

Heureusement le travail du sound designer est plus inspiré avec de bonnes musiques et un doublage correct. Cela ne nous suffit pas à pour entrer dans l'ambiance, d'autres problèmes se profilent à l'horizon.

Car c'est bien avec la wiimote et le nunchuck en main que la déception est la plus grande. Nintendo avait promis une plus grande immersion et un gameplay plus intuitif, le résultat est bien en deçà des espérances.

Dans votre main droite, la télécommande fera office d'arme dont le feu se déclenche d'une pression de la gâchette B pendant que la touche A permet de passer en mode visée à l'épaule avec un système de verrouillage. Le Nunchuk de son côté permet de sauter, de se baisser (avec C et Z) et bien sûr de se déplacer en utilisant le stick. Mais si la Wiimote est également employée pour tourner le regard, le Nunchuk est pour sa part employé dans la réalisation de diverses actions, en le bougeant vivement vers le bas on pourra, selon le contexte, recharger son arme, ouvrir une porte, activer un interrupteur, frapper au corps-à-corps ou lancer une grenade.

A la première prise en main, passée une phase d'adaptation, on pourrait penser que la Wiimote a un vrai potentiel en la matière, mais pas dans Red Steel. Mal calibrés, les contrôles du jeu sont une plaie et n'ont malheureusement absolument rien d'intuitifs ou de confortables, en très grande partie en raison d'une latence trop importante. De plus, la lenteur extrême du contrôle du regard est non seulement désagréable mais pénalise le jeu de manière dramatique tant il devient laborieux de se tourner vivement lorsqu'on nous attaque par derrière, quelle que soit la sensibilité choisie dans les options.
Le summum de l'horreur étant atteint avec un fusil de snipe. Son usage vous demandera de passer en mode visée avec A puis d'avancer ou de reculer la Wiimote pour zoomer ou dé-zoomer, en pratique, on bouge dans tous les sens et on a la nausée. De son côté, le Nunchuk ne fait pas mieux, trop semblables, les mouvements contextuels s'embrouillent. Le plus souvent, c'est lorsqu'on s'approche d'un ennemi pour le frapper avec le sabre court que cela se produit. Si l'action contextuelle n'est pas identifiée par le jeu, votre mouvement va se transformer en rechargement de l'arme.

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Bien entendu dans Red Steel il n'y a pas seulement des combats aux flingues, c'est également des duels au sabre. Là encore, tout nous laissait imaginer un plaisir de jeu immédiat.
En premier lieu, les mouvements ne sont pas libres mais reconnus puis retranscrits en attaques pré-calculées. C'est non seulement frustrant, mais cela limite en plus le nombre de coups réalisables. On trouvera quelques attaques spéciales et la possibilité de parer ou d'esquiver un coup tout en contre-attaquant ensuite, mais c'est vraiment très compliqué de sortir ces coups à cause d'une reconnaissance de mouvement à la ramasse.
Ces combats aux sabres devaient être une vraie valeur ajoutée, au lieu de ça ils vont devenir votre hantise, car en plus d'être laborieux, les duels sont de plus en plus long au fur et a mesure du jeu vous donnant presque une tendinite à force de gesticuler.

La liste des défauts ne s'arrête pas là. On peut également parler de la linéarité du titre ou de l'intelligence artificielle des ennemis au ras des pâquerettes. 10 petites heures suffiront à boucler l'aventure et ce n'est pas le pseudo mode multijoueur qui va grossir la durée de vie. Ce dernier se contente d'un mode 4 joueurs en écran partagé et de 3 modes de jeu, il sera vite oublié.

Afin de pas descendre complètement le jeu, on peut citer l'introduction d'un concept à mettre à son crédit.
Chose peu commune dans les jeux vidéo, Red Steel met en place une réelle philosophie autour du thème tuer ou blesser. Le jeu incite le joueur à blesser les ennemis, plutôt que de les tuer ; d'une part parce que blesser un ennemi remplit plus rapidement la jauge du freeze shot, d'autre part parce que ces mêmes ennemis pourront devenir vos alliés plus tard.
De plus, l'honneur prime dans le jeu : si votre adversaire se bat avec un sabre, le joueur doit rengainer son arme à feu, et sortir son katana pour un combat de sabre. Lorsque le joueur bat son adversaire au sabre, il décide de l'achever ou de lui laisser la vie sauve, ce qui rapporte des points de respect dans ce dernier cas.
Dommage que ces points de respect ne servent absolument à rien.

Une fois la jauge de freeze shot remplie, le joueur peut ralentir le temps (mode focus), quand il se trouve dans une situation difficile par exemple. Le joueur peut alors viser les ennemis. Des couleurs apparaissent, exprimant le degré de blessure infligé. Le joueur peut aussi décider de laisser la vie sauve aux ennemis. Si un groupe possède un chef et que le joueur désarme ce dernier, il doit faire signe aux adversaires de jeter leurs armes en agitant la wiimote de haut en bas. Tous les adversaires jettent leurs armes et le groupe devient inoffensif ce qui est pratique lorsqu'on manque de balles.

Malheureusement cet aspect inédit ne sauve pas le jeu. Red Steel est une désillusion, le premier mauvais jeu de la Wii. Rien ne sauve le soft du naufrage. Handicapé par une piteuse réalisation et un gameplay raté, le titre ne propose pas grand chose pour qu'on s'y attarde.
Le succès mondial de la Wii a pris les développeurs par surprise, les poussant à présenter des excuses pour la qualité des premiers jeux vidéo qu'ils ont sortis sur cette console. Dans une interview Yves Guillemot et Alain Corre d' Ubisoft admettent qu'ils ont fait une erreur en sortant précipitamment leurs premiers titres et ont promis de prendre les futurs projets plus au sérieux.
C'est finalement un mal pour un bien puisque Red Steel 2 sera aux antipodes de son prédécesseur. Développé plus longtemps ce dernier deviendra un des meilleurs jeux sur Wii.

Les Plus

+ L'ambiance japonaise
+ La notion de laisser vivre ou tuer vos adversaires

Les Moins

La réalisation en général
La jouabilité
Les combats au sabre
La durée vie

Graphismes 8/20

Une réalisation qui fait peur ! Malgré de bonnes intentions, on est très loin des standards de l'époque.

Jouabilité 7/20

Détection de mouvements perfectible et manque de réactivité sont les deux gros points faibles de la jouabilité de Red Steel. Si le jeu se voulait un bon exemple de l'utilisation de la Wiimote et du Nunchuck, c'est raté. Même les duels aux sabres sont une corvée.

Durée de vie 7/20

La campagne solo s'étend sur quelques heures seulement, pas de mode en ligne, et un multi' anorexique. Tout est dit.

Bande son 14/20

Seul point satisfaisant du jeu, les musiques s'en sortent bien et les doublages sont corrects.

Scénario 10/20

Pas grand chose à dire dessus, assez banal et prévisible.

Verdict

Les délais imposés par Ubisoft à leur équipe de développement auront eu un impact indélébile sur la qualité du jeu. Red Steel a vainement tenté d'exploiter le système de jeu de la Wii, sans réussir.

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