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N64

Les 20 ans de GoldenEye 007 sur Nintendo 64

Par Slippy, le samedi 2 septembre 2017 à 04:11

GoldenEye 007 sur Nintendo 64 a f√™t√© ses 20 ans ce vendredi 25 ao√Ľt 2017. Ce titre a marqu√© l'histoire du jeu vid√©o en particulier sur console. Avec des ventes estim√©es √† huit millions d'unit√©s, il a contribu√© √† la popularit√© du FPS.
Au-delà des chiffres et du succès, que reste-t-il de ce jeu devenu culte ? Quelles furent son histoire, ses répercussions dans le monde du jeu vidéo ? Pourquoi a-t-il marqué autant de monde ?

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Un jeu devenu emblématique.

Si on demande aux joueurs de la génération de la fin des années 90, aux possesseurs de la Nintendo 64, mais également aux autres, quel fut, pour eux, le meilleur jeu de la machines 64 bits de Nintendo ? La plupart vous répondront Zelda Ocarina of Time bien entendu, mais également pour 90% des cas, au moins, GoldenEye 007. Le soft a eu un impact considérable dans les FPS comme ce fut le cas pour Wolfenstein 3D et Doom.

Il s'est notamment illustré en étant le premier jeu de tir à la première personne à intégrer des éléments d'infiltration et à atteindre un réalisme aussi poussé, avec des ennemis dotés d'une véritable intelligence artificielle, ainsi que pour la qualité de son mode multijoueur.
Il a également démontré que le FPS autrefois appelé Doom-Like était un genre qui pouvait exceller aussi bien sur consoles que sur PC.

Il y eut un avant et un apr√®s GoldenEye 007. Avant les FPS √©tait l'apanage des PC qui b√©n√©ficiaient, gr√Ęce √† leur puissance, de jeux visuellement r√©ussis et √©galement d'un gameplay au clavier et √† la souris totalement adapt√© au genre.

Après la sortie du titre, les FPS sur consoles (mais aussi sur PC) se sont largement inspirés des idées novatrices de GoldenEye 007.

Encensé par la critique, le jeu s'est vendu à plus de huit millions d'exemplaires, faisant de lui l'un des cent jeux vidéo les plus vendus de l'histoire et ce malgré une sortie tardive deux ans après le film.
Il est encore considéré comme un des meilleurs jeux de tir jamais réalisés et figure comme un modèle d'adaptation vidéoludique d'une licence 20 ans après sa sortie. GoldnEye 007 est le troisième jeu le plus vendu sur Nintendo 64 et a marqué de façon importante le monde des FPS.

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Les raisons du succès

Pour la génération actuelle, il serait difficile de trouver le jeu beau et pourtant en 1997, le jeu est magnifique, les environnements sont de toute beauté, les décors sont destructibles. Le design des personnages est également très réussi. De plus, même si ça peut faire rire aujourd'hui, les ennemis sont différents !

Toutefois, c'est vraiment dans le gameplay que le jeu est une révolution. Rare, le studio en charge du développement, a su tirer profit de l'imposante manette N64 réputée difficile à prendre en main.

Une multitude d'idées inédites sont nées de ce jeu, souvent d'un réalisme précurseur, comme la possibilité de tenir deux armes, de zoomer, de viser un ennemi dans les pieds ou la tête, d'employer un silencieux, de détruire des caméras de surveillance, etc.
La barre de vie de James Bond ne peut pas se régénérer mais les gilets par balle permettent d'avoir une deuxième barre de vie. Les musiques sont géniales et restent encore dans les mémoires !

La discrétion est un élément essentiel du gameplay. Contrairement à ceux des autres standards de l'époque, les ennemis sont dotés d'une véritable intelligence artificielle. Ainsi, ces derniers réagissent au bruit et des coups de feu peuvent donner l'alarme.
De plus, les ennemis réagissent lorsqu'un des leurs est tué sous leurs yeux et sont capables de se mettre à couvert derrière certains éléments du décor. Il est ainsi souvent préférable de privilégier une approche discrète en utilisant les armes silencieuses, en détruisant les caméras et les alarmes, en se glissant dans le dos des ennemis et en les abattant avant qu'ils ne donnent l'alerte.

La campagne solo est longue et immersive. On retrouve les décors du film éponyme, les scènes marquantes, les protagonistes, sans oublier une ribambelle d'armes dont le fameux PP7 et le golden gun accompagné d'explosifs et de gadgets !
Cela est commun aujourd'hui, mais le sniper était une arme révolutionnaire pour l'époque dans les jeux vidéos !

Chacune des vingt missions (dont deux bonus) qui composent le jeu peut être lancée avec l'un des niveaux de difficulté suivant : Agent, Secret Agent et 00-Agent. Augmenter le niveau de difficulté affecte significativement le gameplay du jeu, en renforçant les caractéristiques des ennemis tout en diminuant le nombre de munitions disponibles ainsi que la portée de la visée automatique d'une part, et en ajoutant de nouveaux objectifs d'autre part

Une fois le jeu compl√®tement fini en difficult√© maximale, un nouveau mode appel√© 007 appara√ģt et permet de param√©trer la r√©sistance des ennemis, la pr√©cision et la force de leurs tirs ainsi que leur temps de r√©action.
Comment aussi ne pas oublier les fameux codes triche débloqués en terminant par exemple une mission dans un temps donné.

GoldenEye 007
était vraiment un jeu difficile, finir toutes les missions dans tous les modes de difficulté relevait de l'exploit, mais c'est aussi ça qui faisait son charme.

Enfin finissons par ce qui fait le succès de GoldenEye 007 : c'est bien entendu le mode multijoueur. Les parties online n'existaient pas encore sur consoles, tout se passait en local jusqu'à 4 joueurs en écran partagé. Mais quel plaisir !
Rare a réinventé le concept du Deathmatch, le rendant ludique et hystérique !

5 modes de jeu sont proposés : Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun, et License to Kill.

Normal est un simple mode o√Ļ les joueurs s'affrontent les uns contre les autres. You Only Live Twice repose sur le m√™me principe sauf que chaque joueur n'a que deux vie avant d'√™tre √©limin√© de la partie. The Living Daylights est un mode capture du drapeau. The Man With the Golden Gun est un mode dans lequel un pistolet d'or, capable de tuer en un seul coup, est plac√© √† un point fixe du niveau. De la m√™me fa√ßon, en mode License to Kill les adversaires peuvent se tuer en un seul coup quelle que soit l'arme utilis√©e.

Chaque partie peut √™tre personnalis√©e en choisissant le niveau, le type d'armes, et la condition de victoire. Les joueurs peuvent aussi choisir leur avatar parmi une galerie de personnages inspir√©s de l'univers de James Bond. En progressant dans le mode ¬ę histoire ¬Ľ du jeu, de nouveaux niveaux et personnages sont d√©bloqu√©s en multijoueur.

M√™me si le nombre de mode para√ģt faible, le multijoueur de GoldenEye 007 √©tait totalement addictif et on savait avec qui on jouait ! Merci les 4 ports manettes de la Nintendo 64 !

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Un développement complexe

Il aura fallu 3 ans à Rare pour développer GoldenEye 007. Mais ce ne fut pas un long fleuve tranquille.
Au d√©but des ann√©es 90, Rare est vraiment le bras droit de Nintendo, les d√©veloppeurs de la s√©rie mythique Donkey Kong Country ont √©galement Ňďuvr√© sur Killer Instinct sorti sur Super Nintendo. En 1995, Nintendo est actionnaire majoritaire de Rare. C'est sous l'√®re Nintendo 64 que Rare fera la plupart de ses chef d'Ňďuvres, mais revenons √† nos moutons.

En 1994, Nintendo acquiert les droits pour réaliser un jeu vidéo sur le prochain James Bond et propose à Rare de s'en occuper.

Prévu pour être développé sur un an avec une équipe de dix personnes, le projet initial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimensions sur Super Nintendo, un genre pour lequel Rare a fait ses preuves, en reprenant la technique utilisée pour la modélisation de Donkey Kong Country.

L'équipe, dirigée par Tim Stamper et composée d'autres personnes ayant travaillé sur Donkey Kong Country, rencontrent l'équipe du film, mais, faute d'enthousiasme, le projet s'éteint.
Attiré par la licence James Bond, Martin Hollis le concepteur de Goldeneye 007 qui était alors second programmeur, venait de terminer son travail sur Killer Instinct, et propose alors à Tim Stamper (co-fondateur) de prendre le relais avec une nouvelle équipe afin de concevoir un jeu de tir en trois dimensions sur la future console de Nintendo, l'Ultra 64, qui deviendra la Nintendo 64.
Le travail reprend donc en 1995.

Le jeu est décrit comme un Virtua Cop qui se jouerait sans pistolets, se déroulant évidemment dans l'univers de James Bond et notamment de Goldeneye. Néanmoins Martin Hollis souhaite aussi en faire un véritable FPS et l'équipe imagine mettre au point deux modes de jeu : une version rail shooter et une version FPS.
Le flou est entretenu par le fait que les d√©veloppeurs n'ont pas de Nintendo 64 √† leur disposition et ne connaissent donc pas √† ce stade la fa√ßon dont se contr√īle la console. Sans kit de d√©veloppement sp√©cifique √† la Nintendo 64 pendant la premi√®re ann√©e et demi de d√©veloppement, l'√©quipe utilise la SGI Ony (un syst√®me de visualisation) pour √©muler GoldenEye 007 et raccorde une manette de Saturn pour les tests !

Pour l'anecdote une version était prévue pour le Virtual Boy qui devait être un jeu de courses, mais elle a finalement été annulée.

GoldenEye 007 est présenté pour la première fois au salon Nintendo Shoshinkay de novembre 1995 (ancêtre du Nintendo Space Word). Le jeu s'appelait alors simplement Bond, était encore un rail shooter, et passe relativement inaperçu.
Le succès de Doom et de Quake fait prendre conscience à l'équipe qu'elle peut faire de GoldenEye 007 un jeu de tir à la première personne à part entière

Finalement c'est entre 1995 et 1997 que le projet avance à grand pas et que les développeurs créent ce qui fera le succès du jeu.

Une fois l'essentiel du jeu termin√©, Nintendo pr√©vient Rare qu'ils ne sont pas autoris√©s √† travailler sur un mode multijoueur car ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans le d√©veloppement. Steve Ellis (un des d√©veloppeurs) se fournit alors une copie du code source du jeu solo et con√ßoit un mode multijoueur de son c√īt√©. Duncan Botwood, √©galement colocataire d'Ellis √† ce moment l√†, le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les d√©cors. Le mode multijoueur est finalement programm√© en un mois, incroyable !

GoldenEye 007
sort le 25 ao√Ľt 1997, soit deux ans apr√®s la sortie du film √©ponyme, une sortie tr√®s tardive en terme de marketing. La m√™me ann√©e sort au cin√©ma un nouveau James Bond, Demain ne meurt jamais, mais cela n'emp√™chera pas au jeu d'√™tre un succ√®s commercial et de remporter de nombreuses r√©compenses.

Derni√®re anecdote sur le jeu, Rare avait int√©gr√© la possibilit√© de choisir son James Bond entre Pierce Brosman, Sean Connery, Thimothy Dalton et Roger Moore, mes les droits des acteurs √©tant jug√©s trop chers pour Nintendo, Rare a d√Ľ se r√©soudre √† abandonner l'id√©e.

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L'héritage de Goleneye 007

Goldeneye 007 est resté pendant plusieurs années une référence dans les FPS sur consoles, rendant le genre accessible. Il a aidé la Nintendo 64 à rester compétitive malgré le raz-de-marée de la Playstation.
Il demeure également comme un modèle d'adaptation d'un film en jeu vidéo.
Il est l'un des premiers FPS sur consoles √† exploiter enti√®rement le contr√īle analogique permettant au joueur de se d√©placer fluidement. Gr√Ęce √† son I.A pouss√©e qui a notamment introduit la simulation des sens (les ennemis voient et entendent). Le multi de GoldenEye 007 a en outre introduit le mode Deathmatch sur console.
Le jeu appara√ģt fr√©quemment dans les classements des meilleurs jeux de la presse vid√©o ludique et revient tr√®s souvent en bonne position dans les sondages sur les FPS, les jeux √† licences, jeux N64 etc.

En 1999, Rare sort Perfect Dark qui se veut être la suite non officielle de Goldeneye 007, mais qui utilise le moteur graphique de ce dernier. Perfect Dark est également une perle vidéo-ludique mais il aura malheureusement moins d'impact que son prédécesseur.

Depuis 2005, un groupe de fans travaille sur un projet du nom de Goldeneye : source, un mod d'Half Life 2, dans le but de recréer le jeu original avec des améliorations physiques et graphiques.

La licence James Bond a été cédée à Electronic Arts en 1999, qui sera plus ou moins maltraitée avec des jeux allant du catastrophique au passable. On se souvient du jeu de 2004 Goldeneye au Service du Mal qui essayait de voguer sur l'original ! Pathétique!

En 2006 c'est Activision qui détient la licence, et propose en 2010 un remake sur Wii. Ce dernier est un très bon jeu, un des meilleurs FPS sur la Wii, mais il aura bien entendu moins d'impact que Goldeneye 007 car il ne bénéficie pas de l'effet de surprise.

En novembre 2006, Nintendo annonce réfléchir à la possibilité d'inclure GoldenEye 007 au catalogue de la console virtuelle de la Wii, malgré une situation compliquée avec Rare qui appartient désormais à Microsoft et la détention des droits de la franchise James Bond à Activision.

En janvier 2008, 1up.com rapporte que le développement d'une version de GoldenEye 007 sur Xbox Live Arcade est en cours mais que le titre ne pourra sortir que si Nintendo et Microsoft trouvent un accord financier. Cette version n'est finalement jamais sortie.

Même aujourd'hui GoldenEye 007 évoque de bons souvenirs et un jeu qui a fait avancer son genre, le FPS.
Le soft fait sans conteste parti des joyaux vidéoludiques, on espère toujours que Nintendo puisse un jour proposer le jeu en téléchargement, pour que les générations actuelles puissent découvrir ce hit.

 Poster un commentaire (1)
#1 Samedi 2 Septembre 2017 à 19:54:14

Merci pour ce dossier ultra complet ūüôā

Tant de temps passé sur ce mastodonte du FPS ūüė≤

Tant de chemins parcourus entre les gilets par-balle pour être quasiment invincible ūüėé

Par contre en Licence to kill ou avec le pistolet d'or, il faut oublier les gilets qui ne servent plus à rien ūüėā

Je continu de suivre le projet GoldenEye: Source, c'est vraiment un boulot monstrueux qu'ils ont fait. On retrouve vraiment les sensations de l'époque avec un visuel et un gameplay moderne.

J'espère qu'ils arriveront à faire la partie solo un jour. Même si le plus important reste son multi ūüôā

√Čdit√© par Se7h le Samedi 2 Septembre 2017 √† 19:55:02

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