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Project H.A.M.M.E.R. : histoire conflictuelle d'un jeu annulé

Par Fry, le samedi 4 juillet 2015 à 22:26

Parfois, l'histoire de certains projets vid√©o-ludique avort√©s permet d'en savoir long, tr√®s long, sur l'histoire de leurs concepteurs. Project H.A.M.M.E.R. est √† ce titre un cas tr√®s int√©ressant tant son histoire en dit long sur la situation pass√©e et actuelle de Nintendo Software Technology (que l'on surnommera "NST" tout au long de cet article). Et c'est gr√Ęce √† la derni√®re vid√©o de Unseen64 (que vous pouvez retrouver √† la fin de cet article), consacr√©e enti√®rement au jeu, que l'on en apprend plus sur cette histoire plut√īt conflictuelle.
(À noter que toutes les infos présentes dans cet article sont le résultats d'une enquête menée par Tamaki de Unseen64 et que les sources d'origines ne peuvent être citées pour des raisons sur lesquelles nous reviendrons).

Souvenez vous, √† l'E3 2006 Nintendo d√©voile Project H.A.M.M.E.R., le tout nouveau projet de Nintendo Software Technology, un studio filiale de la firme de Kyoto, bas√© √† Redmond aux √Čtats-Unis, tout proche du si√®ge de sa division am√©ricaine (le studio est responsable de nombreux jeux notable comme Wave Race et 1080¬į Avalanche sur Gamecube ou encore de tous les jeux de la s√©rie Mario Vs. Donkey Kong). Si le jeu ne fait alors qu'une br√®ve apparition lors de la conf√©rence, il dispose d'une d√©mo jouable bas√©e sur une version en d√©veloppement tr√®s avanc√©e (le jeu n'√©tant √† l'√©poque pas si loin d'√™tre termin√©). Il se pr√©sente alors comme un beat 'em up dont le gameplay se base sur les fonctionnalit√©s de la wiimote. Des images de cette d√©mo de l'E3 2006 sont facilement trouvables sur internet notamment gr√Ęce √† de nombreuses vid√©os comme celles ci-dessous:

Mais dès 2007 l'histoire du fameux projet commence à s'assombrir. En effet, le jeu ne fait aucune apparition à l'E3 cette année là et la presse commence à s'inquiéter d'une potentielle annulation. L'histoire aura donné raison à cette inquiétude puisque le jeu ne sera jamais re-présenté, Nintendo of America avouant même dès l'E3 2007 que le développement du jeu ne figurait plus parmi les priorités de la firme, précisant cependant que le jeu pourrait peut-être refaire surface un jour ou l'autre.

Nous sommes aujourd'hui en 2015 et si certains fans ont encore l'espoir de revoir le jeu un jour, ce dernier n'a cependant jamais redonn√© de ses nouvelles depuis. Mais gr√Ęce √† Unseen64 nous en savons d√©sormais plus sur ce que ce fameux Project H.A.M.M.E.R. est devenu.

Le d√©veloppement du jeu aurait ainsi commenc√© en 2003 et aurait au d√©part √©t√© assur√© par une partie de l'√©quipe qui s'√©tait charg√©e de 1080¬į Avalanche, un jeu de snowboard sorti en 2003 sur gamecube faisant suite √† 1080¬į Snowboarding sorti sur Nintendo 64 quelques ann√©es plus t√īt. Il ne s'agissait alors que d'une √©quipe en petit effectif, elle n'√©tait en effet compos√© que d'une dizaine de personnes.

Le sc√©nario du jeu devait se baser sur MO-9, un cyborg cr√©√© par un programme secret du gouvernement am√©ricain nomm√© Project H.A.M.M.E.R.. Ce programme secret devait alors prendre place dans un futur proche o√Ļ les √Čtats-Unis devaient faire face √† une invasion massive par une arm√©e de robots, invasion que l'arm√©e am√©ricaine n'aurait pas r√©ussi √† contrer. MO-9 devait alors, √©quip√© d'un marteau de haute technologie, tenter de combattre cette arm√©e robotique.

Cependant, alors que le d√©veloppement du jeu √©tait plut√īt avanc√© (il √©tait, en 2006, termin√© √† plus de 75% selon certains de ses d√©veloppeurs) ce dernier fut au centre de d√©saccords tr√®s prononc√©s entre les membres japonais de la direction de NST et les d√©veloppeurs am√©ricains du studio. Ce d√©veloppement repr√©sentait alors un important d√©fi culturel pour NST tant la vision de la direction japonaise et celle des d√©veloppeurs am√©ricains diff√©raient entre elles.

Le design du jeu et le soucis de le rendre plus amusant étaient les deux points précis qui cristallisaient les désaccords et les disputes entre les deux parties. En effet, alors que les développeurs américains travaillant sur le projet avaient suggéré l'idée de retravailler entièrement le gameplay pour le rendre plus attractif, une partie de membres japonais de la direction firent le choix d'ignorer totalement ces idées, ils étaient alors persuadés que la clé pour rendre le jeu plus amusant résidait dans une révision des environnement de jeu.

Malgr√© ces difficult√©s l'√©quipe continua √† travailler sur le d√©veloppement et √† tenter de faire le meilleur jeu possible. D√©but 2006 l'√©quipe s'√©largit gr√Ęce √† l'arriv√©e de nombreux d√©veloppeurs qui √©taient auparavant en charge de Metroid Prime Hunters dont le d√©veloppement venait de se terminer. √Ä partir de l√†, une partie de l'√©quipe se chargera de pr√©parer la pr√©sentation du jeu pour l'E3 2006 avec notamment la conception de la d√©mo jouable. Et si le jeu y fut r√©v√©l√© sous le nom de code de Project H.A.M.M.E.R., il √©tait √† ce moment d√©j√† connu en interne sous son nom quasi d√©finitif: MACHINEX.

La suite des événements a déjà été évoqué plus haut, en 2007 la presse s'inquiéta d'une potentielle annulation ce à quoi Nintendo répondit que le développement n'était plus une priorité, mais que le jeu n'était pas annulé pour autant.

Et en effet, aucune annulation n'√©tait alors √† l'ordre du jour puisque jusqu'en 2008, le d√©veloppement de MACHINEX continua sans interruption. Les difficult√©s √©voqu√©es plus haut ne cessaient cependant de s'accentuer, notamment concernant le gameplay. Selon un ancien d√©veloppeur, le jeu n'arrivait toujours pas √† √™tre amusant et il fut m√™me consid√©r√© en interne comme un immense g√Ęchis. De plus, la direction japonaise continuait d'ignorer totalement la moindre proposition de changement √©mise par les d√©veloppeurs.

Les désaccords entre japonais et américains prirent alors une ampleur jusque là inégalée au cours du développement. Certains développeurs suggérèrent en effet que le problème c'est qu'ils ne comprenaient pas parce qu'ils n'étaient pas japonais, jugeant même qu'ils savaient très bien comment faire un jeu amusant mais que les japonais ne voulaient pas le comprendre et qu'ils n'écoutaient pas les membres de l'équipe qui n'étaient pas japonais. Plusieurs développeurs dénonçant également et plus largement les conditions de travail chez NST.

En 2008, la direction du studio d√©cida d'abandonner le jeu dans la forme qu'il avait alors et de tout recommencer √† z√©ro avec un style graphique compl√®tement diff√©rent. Adieu MO-9 et le style bien particulier de son jeu, une refonte totale bas√©e sur des graphismes cartoon et un nouveau personnage √©tait n√©e. Cette refonte, dont le nom de code choisi fut Wii Crush, conserva le cŇďur du gameplay de MachineX mais tout le sc√©nario et les environnement de jeu furent refait √† partir de z√©ro dans un style plus "casual" proche de Wii Sports.

Malgr√© cette transformation, NST jugea que le jeu n'√©tait toujours pas le jeu amusant tant d√©sir√©. D√®s 2008, une partie des d√©veloppeurs commen√ßa √† quitter le navire et le designer en chef du projet fut vir√© par le studio. La direction refusa alors de prendre la moindre responsabilit√© dans ce d√©sastre et pr√©f√©ra bl√Ęmer certains d√©veloppeurs. D'anciens membres de NST accus√®rent alors la direction japonaise de nationalisme et de racisme. Cependant le d√©veloppement du jeu ne s'arr√™ta pas √† ses √©v√©nements et il continua jusqu'en 2009 date √† laquelle le jeu fut abandonn√© pour de bon.

En d√©finitive Project H.A.M.M.E.R. fut un immense g√Ęchis financier et son abandon apr√®s 5 ans et demi de d√©veloppement et √©norm√©ment de temps d√©pens√© √† tenter de r√©soudre ses probl√®mes fini par d√©vaster totalement NST. Une partie des d√©veloppeurs responsables de jeux tr√®s appr√©ci√©s de la critique et du public comme Wave Race, Ridge Racer, 1080¬į Avalanche, ou encore Metroid Prime Hunters quitt√®rent le studio suite √† cette d√©sastreuse exp√©rience, certains d'entre eux n'ayant d'ailleurs depuis plus du tout retravaill√© dans l'industrie vid√©o-ludique.

Depuis, Nintendo a fait de NST, une société qui fut pourtant à une époque pleine de potentiel, un studio mineur qui ne s'occupa plus jamais de projet d'envergure. L'activité du studio a en effet été re-centré sur des projets mineurs comme l'application Wii Street U ou de nouveaux opus de la série Mario Vs. Donkey Kong.

Project H.A.M.M.E.R. est ainsi révélateur de l'histoire d'un studio déchiré par des différences culturelles à l'origine de nombreuses divergences de point de vue. Si la question du racisme primaire dont aurait fait preuve les membres japonais de la direction de Nintendo Software Technology (rappelons que si le studio est composé en majeure partie de développeurs américains il reste dirigé presque exclusivement par des japonais parachutés là par Nintendo Japan) est le point qui fait énormément débat depuis la publication de la vidéo par Unseen64, il est utile de rappeler qu'elle ne constitue en rien une nouveauté. En effet, le racisme dont peut faire preuve la société japonaise en général est une chose bien réelle et ses rapports à l'occident ont toujours été quelque chose de particulier et de, parfois, conflictuel (ndlr: il est bien ici question de la société dans le sens de l'ensemble des japonais et non de la société Nintendo). Ainsi, et il est important de le dire, montrer que certains développeurs américains ont pu, à un moment dans l'histoire de Nintendo, dénoncer une certaine forme de racisme chez les représentants japonais de la firme, est loin d'être une mauvaise chose contrairement à ce que voudraient faire croire certains membres de forums américains comme NeoGAF. Le cas de Project H.A.M.M.E.R. et de NST montre parfaitement que la firme de Kyoto peut prendre et a pris dans le passé de très mauvaises décisions, et dans cette affaire la firme aura tout de même perdu un immense potentiel, ce potentiel que NST possédait avant ce désastre.

Pour conclure je tiens à féliciter et remercier Tamaki de Unseen64 qui a réalisé un incroyable travail de recherche en déterrant une affaire plus qu'intéressante. Quant aux sources, qui ne peuvent être citées comme cela a été dit en début d'article, il me semble utile de rappeler que dans ce genre d'exercice délicat, certaines sources peuvent risquer la perte de leur emploi si leur identité venait à être révélée, les dites sources étant bien souvent soumises à des NDA les empêchant de révéler publiquement certaines informations. Car oui, c'est aussi ça le journalisme d'investigation.

 Poster un commentaire (2)
#1 Samedi 4 Juillet 2015 à 22:50:48

OMG une news Wii !!!?!??

Fry
#2 Samedi 4 Juillet 2015 à 23:04:20

Ninolol à écrit :
OMG une news Wii !!!?!??

Vu que c'était un projet sur Wii, effectivement, ça en fait une news Wii ūüėČ

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