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Dead Cells : une entrevue au sujet du futur DLC Castlevania

Par Se7h, le jeudi 2 février 2023 à 17:11

Alors que le DLC Return to Castlevania est prévu pour le premier trimestre 2023, Game Informer a interrogé les développeurs de Evil Empire, l’équipe constitué par une partie des développeurs de Motion Twin, qui enrichie Dead Cells depuis sa version finale avec des mises à jour gratuites et des DLC.

Game Informer : Pour résumer, que pouvons-nous attendre de ce DLC Castlevania ?

Benjamin Laulan : Eh bien, c'est notre plus gros DLC à ce jour. C'est quelque chose que nous disons toujours, mais c'est vraiment le cas. Il est deux fois plus gros que [le DLC] que nous avons sorti précédemment. Vous avez droit à un nouveau scénario, avec tous les suspects habituels de la série Castlevania. Vous verrez donc Richter Belmont, Alucard, Dracula, Maria Renard et bien d'autres qui vous guideront à travers cette nouvelle histoire pour découvrir le contenu que nous avons inclus. Comme il s'agit d'un roguelite, nous avons essayé de trouver un moyen de rendre le jeu intéressant pour les nouveaux joueurs et les nouveaux arrivants afin qu'ils puissent découvrir ce monde et les nouveaux objets et équipements. Nous avons 14 nouvelles armes comme l'épée d'Alucard, le bouclier d'Alucard, la vieille croix classique.

Bérenger Dupré : À peu près toutes les armes de Castlevania que nous n'avions pas copiées auparavant. [rires] Nous avons essayé de les transposer dans le gameplay rapide de Dead Cells.

Laulan : Nous avions beaucoup d'armes de Castlevania dans Dead Cells… C'était déjà un hommage pour nous, mais maintenant nous avons dû nous remettre en question : cette arme est déjà dans le jeu.

Dupré : Oui, le tueur de vampires s'appelait à l'époque le fouet de Valmont au lieu du fouet de Belmont.

Laulan : Donc oui, on a ça. Nous avons trois nouveaux boss, l'un d'entre eux étant un incroyable affrontement dont nous ne parlerons pas encore, mais qui est super excitant et jamais vu auparavant dans le jeu. Qu'est-ce que j'ai oublié d'autre ? De nouveaux biomes. Nous avons deux nouveaux biomes basés sur les niveaux classiques de Castlevania. Nous avons de la musique, une toute nouvelle bande-son. Konami nous a donné la permission d'utiliser toutes les anciennes bandes sonores des anciens jeux Castlevania. Nous avons donc créé un module Castlevania dans le sous-menu musique des options. Vous pouvez donc remplacer toutes les musiques de Dead Cells [par] leur version [de] Castlevania. Toutes les musiques. Et nous avons aussi de nouvelles compositions qui ont été faites par le compositeur de Dead Cells de tous les classiques, comme Bloody Tears...

Dupré : Vampire Killer. Mais traduites dans le style musical de Dead Cells. Oui, c'est génial.

Laulan : C'est vraiment un gros paquet. Et il y a bien sûr des tonnes de surprises, des Easter eggs, de pièces historiques… C'est en fait une lettre d'amour à Castlevania. Nous voulions vraiment revenir là où tout a commencé, car comme vous le savez, la principale inspiration de Dead Cells était Symphony of the Night. C'est donc une belle façon de revenir au point de départ.

Game Informer : Quel est votre lien avec la série Castlevania, à un niveau personnel ? Que représentait la série pour vous avant Dead Cells ?

Dupré : J'avais huit ans, Castlevania 1 est mon deuxième jeu sur la NES. Je l'ai eu à Noël. C'est drôle parce qu'avant de rejoindre Evil Empire pour travailler sur Dead Cells, je disais au patron : « C'est dingue que Konami ne vous ait jamais demandé d'intégrer des éléments de Castlevania dans Dead Cells ». Et là, j'ai en quelque sorte compris que quelque chose se passait. J'ai rejoint la société, et j'ai adoré travailler sur ce projet. Et oui, pour moi, c'est une opportunité. C'est un rêve d'enfant que je ne savais pas que j'avais, en fait. Donc oui, je suis vraiment fier de ça.

Laulan : Pour moi, j'étais un joueur de NES, aussi. Mais je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à [Castlevania]. C'est donc plutôt une partie de mon enfance à laquelle je n'ai jamais joué, mais qui en faisait quand même partie. Je ne sais pas si cela a un sens. Et nous avons des joueurs plus jeunes dans l'équipe et des joueurs plus âgés. C'était donc intéressant, de voir l'équipe s'approprier tout ce contenu, parce que nous avons des fans hardcores de Castlevania, comme l'un d'entre eux qui est le plus grand fan possible. Il était notre bible. Genre, est-ce qu'on peut faire ça ? Peut-on faire ces personnages comme ça ? Et il révisait tout.

Dupré : Il était comme un Wikipédia humain de la franchise. C'était vraiment pratique.

Laulan : Des gens qui n'avaient jamais joué au jeu ont commencé à le faire pour la création du DLC. Et ils ont adoré Symphony of the Night, par exemple, ainsi que les fans de la série télévisée. C'est donc un véritable melting-pot de différentes [expériences]. Castlevania dit évidemment quelque chose à tous les fans de jeux vidéo, mais d'une manière différente. C'est pourquoi je pense que nous avions une bonne équipe, car nous avions des points de vue différents dans ce domaine.

Game Informer : Oui, cela fait vraiment longtemps que nous n'avons pas eu de Castlevania avant celui-ci. Et je pense que pour beaucoup de gens, ce sera leur introduction à la série. Qu'est-ce que vous en pensez ?

Laulan : Je le sens vraiment bien. Et c'est pour cela que nous avons fait tant d'efforts pour l'annonce aux Game Awards, car nous voulions vraiment créer la surprise, parce que pour nous, c'est important et nous pensons que cela peut être important pour beaucoup de joueurs. C'est pourquoi nous avons voulu créer ce jeu comme un hommage et une lettre d'amour à la série, plutôt que d'essayer de repenser l'ensemble. Il s'agit plutôt d'un cadeau généreux aux fans, qu'il s'agisse de fans de la vieille école du jeu ou de nouveaux venus de la série télévisée. C'est pourquoi il y a tant d'Easter eggs et de détails. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour toutes ces petites choses. Comme tous les skins que nous avons inclus, toutes ces petites choses font la différence. Et quand vous y jouerez, je pense que vous comprendrez que nous aimons vraiment ces jeux.

Dupré : Nous avons travaillé très longtemps sur cette annonce [des Game Awards], et notre objectif était vraiment de créer une surprise et d'intégrer dans le teaser… la franchise Castlevania. Nous voulions donc que ces teasers commencent comme un DLC Dead Cells ordinaire, et puis petit à petit, vous pouvez avoir quelques indices qu'il peut être quelque chose de différent, et puis Richter et Alucard apparaissent. Et puis le lendemain, nous avons regardé quelques vidéos de réaction de YouTubers. Et on pouvait voir que les joueurs qui ont entre 30 et 40 ans, après quelques secondes, ils entendent la musique qui commence à ressembler à un thème de Castlevania et ils l'ont, puis ils voient Richter et Alucard et ils deviennent fous. Et parfois, vous voyez de jeunes YouTubers et ils regardent la bande-annonce, vous pouvez voir dans leurs yeux comme cette petite étincelle que, « Oh mon dieu, je rate quelque chose, mais ça a l'air vraiment cool et je veux en faire partie. » Cela faisait partie de l'intention. Nous devions nous adresser aux nouveaux venus et aux anciens joueurs.

Game Informer : Jouez-vous en tant que [Richter et Alucard] ou les rencontrez-vous simplement ?

Dupré : Nous ne pouvons pas le dire.

Game Informer : Si vous receviez un nouveau chèque en blanc d'une autre franchise, quel serait le projet de vos rêves ?

Laulan : Oh, c'est une bonne question. Parce qu'évidemment, nous en avons déjà parlé. Mais vous savez, ce qui est cool avec Castlevania, c'est que la structure, comme la structure médiévale, s'adapte très bien à Dead Cells. Alors bien sûr, quand on pense à Castlevania, on pense aussi à Metroid, par exemple, et au type de gameplay qui pourrait s'intégrer à Dead Cells. Mais il ne pouvait pas s'adapter à la structure médiévale de Dead Cells. Alors je ne sais pas si vous avez des idées folles ?

Dupré : [rires] Oui, vous savez, j'en ai eu quelques-unes. Oui, certains des crossovers, des crossovers indépendants que nous avons faits, il y avait une propriété intellectuelle. Je voulais aller plus loin avec elle. Au début, quand j'ai vu l'arme et la tenue de Hotline Miami, j'ai fait une capture du jeu avec la musique et je voulais que ce soit vraiment Hotline Miami.

Laulan : [rires] Oui, nous avons essayé de contacter les gars de Hotline Miami, mais ils nous ont dit : « C'est cool que vous utilisiez notre arme, mais c'est peut-être tout ». On voulait faire plus avec ça.

Game Informer : Y a-t-il autre chose qui vous excite dans ce projet ? Quelque chose sur le processus que je n'ai pas pu vous demander et dont vous avez hâte de parler ?

Laulan : Eh bien, nous sommes super excités par cette surprise spécifique que nous gardons et dont nous ne pouvons pas vous parler.

Dupré : Nous voulons vraiment laisser le joueur la découvrir le jour du lancement.

Laulan : Nous avons encore quelques surprises et nous ne révélerons pas tout pour la sortie. Nous sommes donc très enthousiastes à ce sujet. À part ça, le processus a été super simple. Konami était très enthousiaste. C'était une grande collaboration avec eux. En fait, nous ne nous attendions pas à ce que cela se passe aussi bien, Konami étant un si grand détenteur de propriété intellectuelle et un si grand éditeur.

Dupré : De l'autre côté du monde.

Laulan : De l'autre côté du monde. La seule chose qui prend du temps, c'est que lors des réunions, il faut traduire les choses du français au japonais, puis du japonais au français. Mais oui, c'est la seule chose.

Laulan : Une dernière chose cool, c'est la voix off.

Dupré : [rires] Oui, oui.

Laulan : Chaque personnage du jeu est doublé par un membre de l'équipe. Donc ce gars c'est Richter. [Geste vers Dupré]

Dupré : J'ai hâte de mettre à jour la base de données IMDB.

Laulan : [Les sons sont] évidemment du charabia… Nous avons eu une session [d'enregistrement] assez amusante. Je suis impliqué dans le combat de boss. C'était donc plutôt cool de faire ça. Oui, c'est juste un fait amusant.

Nous devrions avoir des nouvelles du DLC et de sa date de sortie très prochainement, car étant prévu pour le premier trimestre 2023, cela laisse maintenant moins de deux mois avant la sortie, et sans aucun doute moins d’un mois pour l’annoncer. Gardez donc l’œil ouvert si vous attendez impatiemment comme moi ce DLC.

Sources : Game Informer via le compte Twitter de Motion Twin

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